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    • 编辑器
    • 渲染
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    • 2D 工具
    • 2D 物理
    • 3D 图形
    • 3D 工具
    • 3D 物理学
    • 着色器
    • 编写脚本
    • 音频
    • 导入
    • 输入
    • 导航
    • 网络
    • 国际化
    • 窗口功能与操作系统整合
    • 移动端
    • XR 支持(AR 和 VR)
    • GUI 系统
    • 动画
    • 文件格式
    • 杂项
  • 系统需求
    • Godot 编辑器
      • 台式机和笔记本 PC - 最低配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 最低配置
      • 台式机和笔记本 PC - 推荐配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 推荐配置
    • 导出的 Godot 项目
      • 台式机和笔记本 PC - 最低配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 最低配置
      • 台式机和笔记本 PC - 推荐配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 推荐配置
  • 常见问题
    • 可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
    • Godot 支持哪些平台?
    • Godot 支持哪些编程语言?
    • GDScript 是什么?为什么要使用它?
    • 创建 GDScript 背后的动机是什么?
    • Which programming language is fastest?
    • Godot 支持哪些 3D 模型格式?
    • Godot 会支持【如 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK】吗?
    • 如何扩展 Godot?
    • 如何在我的系统上安装 Godot 编辑器(进行桌面集成)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godot 编辑器是绿色应用吗?
    • 为什么 Godot 优先考虑 Vulkan 和 OpenGL 而非 Direct3D?
    • 为什么 Godot 旨在保持其核心功能集较小?
    • 应如何创建资产来处理多种分辨率和纵横比?
    • Godot 的下一个版本什么时候发布?
    • 新项目应该使用哪个版本的 Godot?
    • 我是否应该升级我的项目以使用新版本的 Godot?
    • Should I use the Forward+, Mobile, or Compatibility renderer?
    • 我想要贡献! 该如何开始?
    • 我有个关于 Godot 的好主意,该如何分享它?
    • 是否能用 Godot 创建非游戏应用?
    • 是否能将 Godot 作为库使用?
    • Godot 使用的用户界面工具包是什么?
    • 为什么 Godot 使用 SCons 构建系统?
    • 为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)?
    • 为什么 Godot 不使用异常?
    • Godot 使用 ECS(实体组件系统)吗?
    • 为什么 Godot 不强制用户实现 DOD(面向数据设计)?
    • 如何支持 Godot 开发或做出贡献?
    • 谁在为 Godot 工作?如何联系?
  • 遵守许可证
    • 什么是许可证?
    • 需求
    • 包含
      • 制作人员画面
      • 许可证画面
      • 输出日志
      • 随附文件
      • 印刷手册
      • 许可证链接
    • 第三方许可证
  • Godot 发布策略
    • Godot 版本
    • 发布支持时间表
    • 新项目应该使用哪个版本?
    • 我是否应该升级我的项目以使用新的引擎版本?
    • 下一个版本什么时候发布?
    • 引擎版本之间的兼容标准是怎样的?
  • 文档变更日志
    • New pages since version 4.3
      • 2D
      • 3D
      • 调试
      • 编辑器
      • 性能
      • 物理
      • 渲染
      • 着色器
    • New pages since version 4.2
      • 关于
      • 2D
      • 贡献
      • GDExtension
      • 迁移
      • 渲染
      • XR
    • 4.1 版本加入的新页面
      • C#
      • 开发
      • 迁移
      • I/O
      • 平台相关
    • 4.0 版本加入的新页面
      • 开发
      • 迁移
      • 物理
    • 3.6 版本加入的新页面
      • 2D
      • 3D
      • 动画
      • 资产管线
      • 开发
      • 迁移
      • 物理
      • 编写脚本
      • 着色器
      • 工作流
      • XR
    • 3.5 版本加入的新页面
    • 3.4 版本加入的新页面
      • 3D
      • 动画
      • 编辑器
    • 3.3 版本加入的新页面
      • C++
      • GDScript
    • 3.2 版本加入的新页面
      • 3D
      • 关于
      • 最佳实践
      • 社区
      • 开发
      • 编辑器
      • 导出
      • 输入
      • 数学
      • 平台相关
      • 物理
      • 着色器
      • 编写脚本
      • 用户界面(UI)
    • 3.1 版本加入的新页面
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 音频
      • 数学
      • 输入
      • 国际化
      • 着色
      • 网络
      • 插件
      • 多线程
      • 创建内容
      • 优化
      • 法律相关
    • 3.0 版本加入的新页面
      • 渐进式教程
      • 编写脚本
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 3D
      • 物理
      • 动画
      • GUI
      • 视口
      • 着色
      • 插件
      • 平台相关
      • 多线程
      • 创建内容
      • 杂项
      • 编译
      • 引擎开发

入门

  • 前言
    • Godot 简介
      • Godot 是什么?
      • 这个引擎能干什么?
      • 它的工作原理是怎样的,看起来又是怎样的?
      • 编程语言
      • 使用 Godot 我需要知道什么?
    • 学习用 GDScript 编程
      • 使用 GDScript 应用在浏览器中学习
    • Godot 关键概念概述
      • 场景
      • 节点
      • 场景树
      • 信号
      • 总结
    • First look at Godot's interface
      • 项目管理器
      • 初识 Godot 编辑器
      • The five main screens
      • 内置类参考手册
    • 学习新特性
      • 充分利用本手册
      • 学会像程序员一样思考
      • 与社区共同学习
      • 社区教程
    • Godot 的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 完善的工具集
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot 编辑器是一款 Godot 游戏
      • 独立的 2D 和 3D 引擎
  • 渐进式教程
    • 节点与场景
      • 节点
      • 场景
      • 创建第一个场景
      • 修改节点的属性
      • 运行场景
      • 设置主场景
    • 创建实例
      • 实践
      • 编辑场景和实例
      • 作为设计语言的场景实例
      • 总结
    • 脚本语言
      • 可用的脚本语言
      • 我应该使用哪种语言?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • 通过 GDExtension 使用 C++
      • 总结
    • 创建第一个脚本
      • 项目设置
      • 新建脚本
      • 你好,世界!
      • 四处旋转
        • 前进
      • 完整脚本
    • 监听玩家的输入
      • 按“上”时移动
      • 完整脚本
      • 总结
    • 使用信号
      • 场景设置
      • 在编辑器中连接信号
      • 用代码连接信号
      • 完整脚本
      • 自定义信号
      • 总结
  • 你的第一个 2D 游戏
    • 前置需求
    • 目录
      • 设置项目
        • 组织项目
      • 创建玩家场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
      • 编写玩家代码
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • 创建敌人
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • 游戏主场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • 测试场景
      • 游戏信息显示
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将 HUD 场景连接到 Main 场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • 键盘快捷键
        • Sharing the finished game with others
  • 你的第一个 3D 游戏
    • 目录
      • 设置游戏区域
        • 设置游玩区域
      • Player 场景与输入事件
        • 创建输入动作
      • 使用代码移动玩家
        • 测试玩家的移动
      • 设计小怪场景
        • 移除离屏的怪物
      • 生成怪物
        • 创建生成路径
        • 随机生成怪物
      • 跳跃与踩扁怪物
        • 控制物理交互
        • 跳跃
        • 踩扁怪物
      • 杀死玩家
        • 使用 Area 节点制作攻击框
        • 结束游戏
        • 代码检查点
      • 分数与重玩
        • 创建 UI 主题
        • 跟踪得分
        • 重玩游戏
        • 添加音乐
      • 角色动画
        • 动画编辑器的使用
        • 漂浮动画
        • 为小怪制作动画
      • 来日方长
        • 探索本手册

手册

  • 最佳实践
    • 前言
    • 在 Godot 中应用面向对象原则
      • 脚本在引擎中的工作原理
      • 场景
    • 场景组织
      • 如何有效地建立关系
      • 选择节点树结构
    • 何时使用场景与脚本
      • 匿名类型
      • 命名的类型
      • Script 与 PackedScene 的性能
      • 总结
    • 自动加载与常规节点
      • 切割音频问题
      • 管理共享功能或数据
      • 何时应使用自动加载
    • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
    • Godot 接口
      • 获取对象引用
      • 从对象访问数据或逻辑
    • Godot 通知
      • 对比 _process、_physics_process、*_input
      • 对比 _init、初始化、导出
      • 对比 _ready、_enter_tree、NOTIFICATION_PARENTED
    • 数据偏好
      • 数组、字典、对象
      • 枚举:整数 VS 字符串
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 逻辑偏好
      • 先添加节点还是先修改属性?
      • 加载 VS 预加载
      • 大型关卡:静态 VS 动态
    • 项目组织
      • 前言
      • 组织
      • 风格指南
      • 导入
        • 忽略具体文件夹
      • 大小写敏感
    • 版本控制系统
      • 前言
      • 版本控制插件
        • 官方 Git 插件
      • 从 VCS 中排除的文件
      • 在 Windows 上使用 Git
  • 故障排除
    • 编辑器运行缓慢,占用了我所有的 CPU 和 GPU 资源,使我的电脑变得嘈杂
    • 编辑器在我的可变刷新率显示器(G-Sync/FreeSync)上出现卡顿和闪烁的情况
    • 编辑器或项目花了很长时间才启动
    • 点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应
    • 手动移动Godot编辑器的macOS dock 图标之后,会出现多余的编辑器图标
    • 在项目管理器和编辑器窗口的左上角出现“NO DC”之类的文本
    • 在项目管理器和编辑器窗口右下角出现一个麦克风或刷新的图标
    • 编辑器或项目显示得过于锐利或模糊
    • 此编辑器或项目看起来颜色很淡
    • 从挂起状态恢复 PC 后,编辑器/项目冻结或显示出现故障
    • 项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件
    • The project crashes frequently or instantly after opening it from the project manager
  • 编辑器简介
    • 编辑器的界面
      • 使用项目管理器
        • 项目的创建与导入
        • 项目的打开与导入
        • 下载演示和模板
        • 用标签管理项目
        • Recovery Mode
      • 检查器
        • 界面概述
      • 项目设置
        • Changing project settings
        • Reading project settings
        • Manually editing project.godot
        • Advanced project settings
      • Script Editor
        • 前言
        • Features
        • 用法
      • 编辑器默认快捷键
        • General editor actions
        • Bottom panels
        • 2D / CanvasItem editor
        • 3D / Spatial editor
        • Text editor
        • Script editor
        • Editor output
        • 调试器
        • File dialog
        • FileSystem dock
        • Scene tree dock
        • Animation track editor
        • TileMap editor
        • TileSet Editor
        • Project manager
      • 自定义界面
        • 面板的移动和大小调整
        • 将脚本或着色器编辑器拆分为独立窗口
        • 自定义编辑器布局
        • 自定义编辑器设置
    • XR editor
      • Using the XR editor
        • XR devices support
        • Runtime Permissions
        • Tips & Tricks
        • 局限性与已知问题
    • Android 编辑器
      • 使用 Android 编辑器
        • Android 设备支持
        • Runtime Permissions
        • Tips & Tricks
        • 局限性与已知问题
    • Web 编辑器
      • 使用 Web 编辑器
        • 浏览器支持
        • 限制
        • 导入项目
        • 编辑和运行一个项目
        • 我的项目文件在哪里?
    • 高级功能
      • 命令行教程
        • 命令行参考
        • 路径
        • 设置项目路径
        • 创建项目
        • 运行编辑器
        • 删除场景
        • 运行游戏
        • 调试
        • 导出
        • 运行脚本
      • 使用外部的文本编辑器
        • Automatically reloading your changes
        • 在调试器中使用外部编辑器
        • 官方编辑器插件
        • LSP/DAP 支持
    • 管理编辑器功能
      • 管理编辑器功能
        • 前言
        • 创建配置
        • 分享配置
  • 迁移到新版本
    • 从 Godot 3 升级到 Godot 4
      • 我应该升级到 Godot4 吗?
        • 升级的优点
        • 升级的缺点
        • 升级的注意事项
      • 升级前的准备(可选)
      • 运行项目升级工具
        • 使用项目管理器
        • 使用命令行
      • 运行项目升级工具后修复项目
        • 自动重命名节点和资源
        • 手动重命名的方法、属性、信号、枚举和常量
        • 检查项目设置
        • 检查环境设置
        • 更新着色器
        • 更新脚本时将向后不兼容的更改考虑在内
        • ArrayMesh 资源不兼容问题
      • 自动重命名方法、属性、信号、常量列表
      • 移植编辑器设置
    • 从 Godot 4.0 升级到 Godot 4.1
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • 2D 节点
        • 3D 节点
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 导航
        • 网络
        • 编辑器插件
      • 行为更改
      • 将 GDExtension 更新到 4.1
    • 从 Godot 4.1 升级到 Godot 4.2
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • GUI 节点
        • 渲染
        • 文本
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Upgrading from Godot 4.2 to Godot 4.3
      • 破坏性更改
        • GDExtension
        • 动画
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 文本
        • 音频
        • 导航
        • TileMap
        • XR
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 核心
        • 动画
        • GUI 节点
        • Multiplayer
        • 渲染
        • TileMap
        • Android
    • Upgrading from Godot 4.3 to Godot 4.4
      • Breaking changes
        • Core
        • GUI nodes
        • Physics
        • Rendering
        • Navigation
        • Editor plugins
      • Behavior changes
        • Core
        • Rendering
        • CSG
        • Android
  • 2D
    • Introduction to 2D
      • 2D workspace
        • Main toolbar
        • 坐标系
        • 2D Viewport
      • Node2D and Control node
      • 3D in 2D
    • 画布层
      • 视口和画布项
      • CanvasLayer
    • 视口变换与画布变换
      • 前言
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 窗口变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 渲染
      • 2D 灯光和阴影
        • 前言
        • 节点
        • 点光源
        • 平行光
        • 常用灯光属性
        • 设置阴影
        • 法线和镜面贴图
        • 使用添加式精灵作为 2D 灯光的快速替代品
      • 2D 网格
        • 前言
        • 优化绘制的像素
        • 将 Sprite2D 转换为 2D 网格
      • 2D 精灵动画
        • 前言
        • AnimateSprite2D 与若干单独的图片
        • AnimateSprite2D 与精灵表
        • AnimationPlayer 与精灵表
        • 总结
      • 2D 粒子系统
        • 简介
        • 时间参数
        • 绘图参数
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • 处理材质属性
        • Particle Flags
        • 生成
        • Animated Velocity
        • 加速度
        • 显示
        • 发射形状
      • 2D 抗锯齿
        • 前言
        • Line2D 和自定义绘图中的反锯齿属性
        • 多重采样抗锯齿(MSAA)
      • 2D 中的自定义绘图
        • 前言
        • 绘制
        • 更新
        • 坐标和线宽对齐
        • 抗锯齿绘图
        • 工具
        • 示例 1:绘制自定义形状
        • 示例 2:绘制动态线条
      • 2D 视差
        • 前言
        • 入门
        • 滚动缩放
        • 无限重复
        • 滚动偏移
        • 重复次数
        • 分屏
        • 在编辑器中预览
    • 物理与移动
      • 2D 运动概述
        • 前言
        • 场景布置
        • 八向移动
        • 旋转+移动
        • 旋转+移动(鼠标)
        • 点击并移动
        • 总结
    • 工具
      • 使用 TileSet
        • 前言
        • 新建 TileSet
        • 将若干图集合并为单个图集
        • 向 TileSet 添加碰撞、导航和遮挡
        • 为 TileSet 的图块分配自定义元数据
        • 创建地形集(自动图块)
        • 一次为多个图块指定属性
        • 创建备选图块
      • 使用 TileMap
        • 前言
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • 打开 TileMap 编辑器
        • 选择用于绘制的图块
        • 绘制模式和工具
        • 使用散布随机绘图
        • 使用模式保存和加载预制的图块放置
        • 自动处理地形的图块连接
        • 处理缺失图块
  • 3D
    • 3D 简介
      • 3D workspace
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      • HighShelfFilter(高架滤波器)
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      • LowShelfFilter(低架滤波器)
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    • 将游戏玩法与音频和音乐同步
      • 前言
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 演示项目的结构
    • 文本转语音
      • 基本用法
      • 功能要求
        • 针对各个发行版的单行命令
      • 故障排除
      • 最佳实践
      • 注意事项和其他信息
  • 导出
    • 导出项目
      • 为什么要导出?
        • 在 PC 上
        • 在移动端
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        • 导出模板
        • 资源选项
      • 配置文件
      • 从命令行导出
      • PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
    • 导出包、补丁、Mod
      • 使用案例
      • PCK 文件概述
      • 生成 PCK 文件
      • 在运行时打开 PCK 文件
      • 总结
    • 功能标签
      • 前言
      • 默认功能
      • 自定义功能
      • 覆盖项目设置
      • 默认覆盖
      • 自定义构建
    • 为 Linux 导出
      • 环境变量
    • 为 macOS 导出
      • 需求
      • 代码签名与公证
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书并且是在 macOS 上导出
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书并且是在 Linux 或 Windows 上导出
        • 如果你没有 Apple 开发者 ID 证书
        • 签名选项
        • 公证选项
      • 授权
        • 强化运行时授权
        • App 沙盒授权
      • 环境变量
    • 在 macOS 上运行 Godot 应用
      • App 已签名并公证,通过 App Store 分发
      • App 已签名并公证,在 App Store 外分发
      • 应用已签名(包括 Ad-hoc 签名)但未公证
      • App 未签名,可执行文件由链接器签名
      • App 和可执行文件都没有签名(仅适用于 Apple Slilicon 的 mac)
    • 为 Windows 导出
      • 启用代码签名
        • 场景布置
      • 环境变量
    • 更改 Windows 的应用程序图标
      • Creating a custom ICO file
      • 更改任务栏图标
      • 更改文件图标
      • 测试结果
    • 为 iOS 导出
      • 需求
      • 将 Godot 项目导出到 Xcode
      • 积极的发展考虑
        • 将 Godot 项目文件夹链接到 Xcode 的步骤
      • iOS 的插件
      • 环境变量
      • 故障排除
        • xcode-select 指向错误的SDK位置
    • 为 Android 导出
      • 安装 OpenJDK 17
      • 下载 Android SDK
      • 在 Godot 中进行设置
      • 提供启动器图标
      • 为 Google Play 商店导出
      • Optimizing the file size
      • 环境变量
    • Android 的 Gradle 构建
      • 设置 gradle 构建环境
      • 启用 gradle 构建和导出
    • 为 Web 导出
      • Export file name
      • WebGL 版本
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • 导出选项
        • Thread and extension support
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • 限制
        • 使用 cookie 进行数据持久化
        • 后台处理
        • 全屏和鼠标捕获
        • 音频
        • 网络
        • 剪贴板
        • 游戏手柄
      • 提供文件
      • 与浏览器和 JavaScript 交互
      • 环境变量
    • 为专用服务器导出
      • 编辑器与导出模板
      • 导出方法
      • 为专用服务器导出项目
      • 启动专用服务器
      • 下一步
    • 一键部署
      • 什么是一键部署?
      • 支持的平台
      • 使用一键部署
      • 故障排除
        • Android
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  • 文件与数据 I/O
    • 后台加载
      • 使用 ResourceLoader
      • 示例
    • Godot 项目中的文件路径
      • 路径分隔符
      • 访问项目文件夹中的文件(res://)
      • 访问持久化用户数据(user://)
      • 将路径转换为绝对路径或“本地”路径
      • 编辑器数据路径
        • 自包含模式
    • 保存游戏
      • 前言
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
      • JSON 与二进制序列化
        • JSON 的限制
        • 二进制序列化
    • 运行时文件加载和保存
      • 纯文本文件和二进制文件
      • 图像
      • 音视频文件
      • 3D 场景
      • 字体
      • ZIP 压缩包
    • 二进制序列化 API
      • 前言
      • 完整对象 vs 对象实例 ID
      • 数据包规格
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 对于旧格式:
        • 对于新格式:
        • 16: RID(不支持)
        • Object
        • 18:Dictionary
        • 19:Array
        • 20:PackedByteArray
        • 21:PackedInt32Array
        • 22:PackedInt64Array
        • 23:PackedFloat32Array
        • 24:PackedFloat64Array
        • 25:PackedStringArray
        • 24:PackedVector2Array
        • 27:PackedVector3Array
        • 28:PackedColorArray
  • 国际化
    • 使游戏国际化
      • 前言
      • 配置导入的译文
      • 资源的本地化
      • Automatically setting a language
      • Locale vs. language
      • 将键转换为文本
        • 占位符
        • 翻译上下文
        • 复数
      • 使控件的大小可调
      • TranslationServer
      • 双向文本和 UI 镜像
      • 在导出后的项目中添加分词迭代器数据
      • 结构化文本 BiDi 覆盖
      • 数字的本地化
      • 图标和图像的本地化
      • 测试翻译
      • 翻译项目名称
    • 使用 gettext 进行本地化
      • 优势
      • 缺点
      • 安装 gettext 工具
      • 创建 PO 模板
        • 使用编辑器自动生成
        • 手动创建
      • 从 PO 模板创建消息文件
      • 在 Godot 中加载消息文件
      • 按照 PO 模板更新消息文件
      • 检查 PO 文件或模板的有效性
      • 使用二进制 MO 文件(仅适用于大型项目)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
    • 区域设置代码
      • 支持的语言代码表
      • 支持的文字代码表
      • 支持的地区代码表
    • 伪本地化
      • 前言
      • 伪本地化的启用和配置
      • 伪本地化配置
      • 运行时配置伪本地化
  • 输入处理
    • 使用 InputEvent
      • 它是什么?
      • 工作原理是怎样的?
      • InputEvent 剖析
      • Input actions
      • InputMap
    • 输入示例
      • 前言
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • 捕捉动作
      • 键盘事件
        • 键盘修饰键
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标运动
      • 触摸事件
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视口显示坐标
    • 自定义鼠标光标
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 光标列表
    • 控制器、手柄和摇杆
      • 支持通用输入
        • 我应该使用哪个输入单例方法?
      • 振动
      • 键盘/鼠标和控制器输入之间的差异
        • 死区
        • “回显”事件
        • 窗口焦点
        • 防止省电模式
      • 故障排除
        • Godot 无法识别我的控制器。
        • 我的控制器的按钮或轴映射不正确。
        • 我的控制器在特定的平台上工作,但在另一个平台上却不能。
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
      • 移动设备
      • 发送你自己的退出通知
  • 数学
    • 向量数学
      • 前言
      • 坐标系(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 向量加法
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点积
        • 朝向
      • 叉积
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 脱离原点
        • 在 2D 中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 3D 碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 前言
        • 矩阵分量和单位矩阵
        • 缩放变换矩阵
        • 旋转变换矩阵
        • 变换矩阵的基
        • 变换矩阵的平移
        • 融会贯通
        • 剪切变换矩阵(高级)
      • 变换的实际应用
        • 在变换之间转换位置
        • 相对于对象本身移动对象
        • 将变换应用于变换
        • 求逆变换矩阵
      • 这一切是如何在 3D 模式下工作的?
        • 表示 3D 中的旋转(高级)
    • 插值
      • 向量插值
      • 变换插值
      • 平滑运动
    • 贝塞尔、曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • Curve2D、Curve3D、Path 以及 Path2D
      • 估值
      • 绘制
      • 遍历
    • 随机数生成
      • 全局作用域 vs RandomNumberGenerator 类
      • randomize() 方法
      • 获得一个随机数
      • 获取一个随机数组元素
      • 获取一个随机字典值
      • 加权随机概率
      • 使用 shuffle bag 达到“更好”随机性
      • 随机噪音
      • 密码安全的伪随机数生成器
  • 导航
    • 2D 导航概述
      • 2D 场景的设置
    • 3D 导航概述
      • 3D 场景的设置
    • 使用 NavigationServer
      • 与 NavigationServer 通信
      • 线程与同步
      • 2D 和 3D NavigationServer 的区别
      • 等待同步
      • 服务器避障回调
    • 使用导航地图
      • 默认导航地图
      • 新建导航地图
    • 使用导航区块
      • 新建导航区块
    • 使用导航网格
      • 使用导航区块 NavigationRegion 烘焙导航网格
      • 使用 NavigationServer 烘焙导航网格
      • 针对大世界烘焙导航网格块
      • 烘焙导航网格时的常见问题
      • 导航网格脚本模板
    • 使用 NavigationPath
      • 获取 NavigationPath
    • 使用 NavigationPathQueryObject
    • 使用 NavigationAgent
      • NavigationAgent 寻路
      • NavigationAgent 路径跟随
        • 运行以下命令
      • NavigationAgent 避障
      • NavigationAgent 脚本模板
    • 使用 NavigationObstacle
      • 障碍物与导航网格
      • 障碍物与代理避障
        • 静态避障障碍物
        • 动态避障障碍物
      • 程序式障碍物
    • 使用 NavigationLink
      • 导航链接脚本模板
    • 使用 NavigationLayer
    • 导航调试工具
      • 启用调试导航
      • 导航调试设置
      • 调试导航网格多边形
      • 调试边缘连接
      • 调试性能
    • 连接导航网格
    • 支持不同角色类型
    • 支持不同角色运动
    • 支持不同角色区域权限
    • 优化导航性能
      • 解析场景树节点的性能问题
      • 烘焙导航网格的性能问题
      • NavigationAgent 路径查询的性能问题
      • 实际路径搜索的性能问题
      • 导航地图同步的性能问题
  • 网络
    • 高级多人游戏
      • 高层API vs 底层 API
      • 中层抽象
      • 服务器托管的注意事项
      • 网络初始化
      • 管理连接
      • 远程过程调用
      • 信道
      • 大厅实现示例
      • 为专用服务器导出
    • 进行 HTTP 请求
      • 为什么使用 HTTP?
      • Godot 中的 HTTP 请求
      • 准备场景
      • 编写请求脚本
      • 向服务器发送数据
      • 设置自定义 HTTP 报头
    • HTTP 客户端类
    • TLS/SSL certificates
      • 前言
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • 生成自签名证书
    • WebSocket
      • HTML5 与 WebSocket
      • 在 Godot 中使用 WebSocket
        • 最小客户端示例
        • 最小服务器示例
        • 高级聊天演示
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • 在 Godot 中使用 WebRTC
        • 最小连接示例
        • 本地信号示例
        • 使用 WebSocket 进行远程信号传输
  • 性能
    • 前言
    • 常规
      • 通用优化提示
        • 前言
        • 测量性能
        • 侦查工作
        • 分析器
        • 原则
        • 附录
      • 利用服务器进行优化
        • 服务器
        • RID
        • 创建精灵
        • 将网格实例化到 3D 空间
        • 创建 2D 刚体并使用它移动精灵
        • 从服务器获取数据
    • CPU
      • CPU 优化
        • 测量性能
        • CPU 分析器
        • 外部分析器
        • 手动计时函数
        • 缓存
        • 语言
        • 线程
        • SceneTree
        • 物理
    • GPU
      • GPU 优化
        • 前言
        • 绘制调用、状态更变、API
        • 像素成本与顶点成本
        • 像素/片段着色器和填充速率
        • 透明度和混合
        • 多平台建议
        • 移动端和图块渲染
      • 使用 MultiMesh 优化
        • MultiMesh
        • 多重网格示例
      • Reducing stutter from shader (pipeline) compilations
        • Pipeline precompilation monitors
        • Pipeline precompilation features
        • Pipeline precompilation instancing
    • 3D
      • 优化 3D 性能
        • 剔除
        • 透明物体
        • 细节程度(LOD)
        • 烘焙照明
        • 动画和皮肤
        • 庞大的世界
      • 对数以千计的对象动画化
        • 用 MultiMeshInstance3D 动画化数以千计条鱼
        • 用粒子控制数千条鱼
    • 线程
      • 使用多线程
        • 线程
        • 创建线程
        • Mutex
        • Semaphore
      • 线程安全的 API
        • 线程
        • 全局作用域
        • 场景树
        • 渲染
        • GDScript 数组、字典
        • 资源
  • 物理
    • 物理介绍
      • 碰撞物体
        • 物理材质
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • 碰撞层与遮罩
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 使用 RigidBody2D
        • 接触报告
      • CharacterBody2D
        • 响应角色碰撞
    • Using Jolt Physics
      • Introduction
      • Notable differences to Godot Physics
        • Area3D and static bodies
        • Joint properties
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Project settings
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • 使用 RigidBody
      • 什么是刚体?
      • 如何控制刚体
      • “look at”方法
    • 使用 Area2D
      • 前言
      • 什么是区域?
      • Area 的属性
      • 重叠检测
      • 区域影响
        • 重力点
        • 示例
    • 使用 CharacterBody2D/3D
      • 前言
      • 什么是角色体?
      • 运动与碰撞
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • 检测碰撞
      • 使用哪种移动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台移动
    • 发射射线
      • 前言
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast 查询
      • 碰撞例外
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的 3D 光线投射
    • 布娃娃系统
      • 前言
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • 清理骨骼
        • 碰撞形状调整
        • 关节调整
      • 模拟布娃娃
        • 碰撞层与遮罩
    • 运动学角色(2D)
      • 前言
      • 物理过程处理
      • 场景设置
      • 移动动态角色
    • 使用 SoftBody
      • 基本设置
      • 斗篷模拟
    • 碰撞形状(2D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 碰撞形状(3D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 大世界坐标
      • 为什么要使用大世界坐标?
      • 大世界坐标的工作原理
      • 大世界坐标的目标群体是谁?
      • 启用大世界坐标
      • 单双精度构建之间的的兼容性
        • 已知的不兼容
      • 限制
    • Physics Interpolation
      • 快速入门指南
      • 前言
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • Global versus local interpolation
        • Resetting physics interpolation
        • 2D Particles
        • Other
    • 物理问题的故障排除
      • 高速运动的对象会互相穿透
      • 堆叠的对象摇摆不定
      • 缩放后的物理体或碰撞形状无法正确碰撞
      • 当薄物体放在地板上时,它们会显得不稳定
      • 圆柱碰撞形状不稳定
      • VehicleBody 仿真不稳定,尤其是在速度较大的时候
      • 当一个物体在瓦片上移动时,碰撞可能会导致颠簸
      • 当一个对象接触另一个对象时,帧率会下降
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • 物理仿真在远离世界原点的地方是不可靠的
  • 平台相关
    • Android
      • Godot Android 库
        • 使用 Godot Android 库
        • Godot Android 插件
        • 将 Godot 嵌入到已有 Android 项目中
      • Godot Android 插件
        • 前言
        • Android 插件
        • 构建 v2 Android 插件
        • 打包 v2 Android 插件
        • 使用 v2 Android 插件
        • 参考实现
        • 技巧与指南
      • Android 应用内购买
        • 用法
    • iOS 插件
      • 创建 iOS 插件
        • 加载和使用现有的插件
        • 创建 iOS 插件
      • iOS 的插件
        • 访问插件单例
        • 异步方法
        • Store Kit
        • 游戏中心
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • 与 JavaScript 交互
        • 回调
        • 可以用我喜欢的库吗?
        • eval 接口
        • 下载文件
      • HTML5 shell 类参考
        • 引擎
        • 引擎配置
      • 导出自定义 HTML 页面
        • 场景布置
        • 启动项目
        • 自定义行为
        • 自定义展现形式
        • 调试
    • Godot 的游戏主机支持
      • 主机移植流程
      • 主机平台发布流程
      • 第三方支持
  • 插件
    • 编辑器插件
      • 安装插件
        • 查找插件
        • 安装插件
        • 启用插件
      • 制作插件
        • 关于插件
        • 创建插件
        • 自定义节点
        • 自定义窗口
        • 在插件中注册自动加载/单例
        • Using sub-plugins
        • 举一反三
      • 制作主屏幕插件
        • 本教程涵盖的内容
        • 初始化插件
        • 主画面场景
        • 更新插件脚本
        • 试试这个插件
      • 导入插件
        • 前言
        • 配置
        • EditorImportPlugin 类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 3D 小工具插件
        • 前言
        • EditorNode3DGizmoPlugin
        • 简单方法
        • 替代方法
      • 检查器插件
        • 创建你的插件
        • 与检查器交互
        • 添加编辑属性的界面
      • 可视化着色器插件
    • 在编辑器中运行代码
      • @tool 是什么?
      • 如何使用 @tool
      • 重要信息
      • 试试 @tool
      • 编辑变量
      • 资源变化时获取通知
      • 报告节点配置警告
      • 使用 EditorScript 运行一次性脚本
      • 实例化场景
  • 渲染
    • 使用视口
      • 前言
      • 输入
      • Listener
      • 摄像机(2D 和 3D)
      • 缩放和拉伸
      • 世界
      • 捕获
      • 视口容器
      • 渲染
      • 渲染目标
    • 多分辨率
      • 多分辨率问题
      • 万全之策
      • 基本大小
      • 调整大小
      • 拉伸设置
        • 拉伸模式
        • 拉伸比例
        • 拉伸缩放
        • 拉伸缩放模式
      • 常见使用场景
        • 桌面游戏
        • 横屏的手机游戏
        • 竖屏的手机游戏
        • 非游戏应用
      • 支持 hiDPI 高分辨率屏幕
      • 减少缩减取样的混叠
      • 处理纵横比
      • 视场角缩放
      • 使用 Viewport 以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素
    • 修复抖动、卡顿和输入延迟
      • 什么是抖动、卡顿和输入延迟?
      • 抖动和卡顿的区分
      • 抖动
      • 卡顿
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • 输入延迟
        • 项目配置
        • 针对硬件/操作系统
      • 报告卡顿、抖动或输入延迟问题
    • 合成器
      • 合成器效果
    • Renderers
      • 前言
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choosing a renderer
        • Switching between renderers
      • Feature comparison
        • Overall comparison
        • Lights and shadows
        • Global Illumination
        • 环境和后期处理
        • 抗锯齿
        • StandardMaterial features
        • Shader features
        • Other features
  • 编写脚本
    • GDScript
      • GDScript 参考
        • 历史
        • GDScript 示例
        • 标识符
        • 关键字
        • 运算符
        • 字面量
        • 注解
        • 注释
        • 代码区块
        • 行间语句接续
        • 内置类型
        • 变量
        • 常量
        • 函数
        • 语句与流程控制
        • 类
        • 导出
        • 属性(setter 与 getter)
        • 工具模式
        • 内存管理
        • 信号
        • Assert 关键字
      • GDScript:动态语言入门
        • 关于
        • 动态性
        • 数组
        • 字典
        • For 循环与 while 循环
        • While 循环
        • 自定义迭代器
        • 鸭子类型
      • GDScript 导出属性
        • 基本用法
        • 导出分组
        • 字符串用作文件路径
        • 编辑器内限制值的输入范围
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • 带缓动提示的浮点数
        • 颜色
        • 节点
        • 资源
        • 导出位标记
        • 导出枚举
        • 导出数组
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • 从工具脚本中设置导出变量
        • 高级导出
      • GDScript 文档注释
        • 为脚本编写文档
        • 为脚本类成员编写文档
        • 完整脚本示例
        • 文档注释标记 @deprecated 和 @experimental
        • BBCode 与类参考
      • GDScript 编写风格指南
        • 格式
        • 命名规定
        • 代码顺序
        • 静态类型
      • GDScript 静态类型编程
        • 静态类型编程简介
        • 如何使用静态类型编程
        • 静态编程还是动态编程:坚持一种风格
        • 警告系统
        • 常见的不安全操作及其安全操作
        • 不能指定类型的情况
        • 总结
      • GDScript 警告系统
      • GDScript 格式字符串
        • Format strings
        • 多个占位符
        • 格式说明符
        • 填充
        • 转义序列
        • String format method
        • String concatenation
    • C#/.NET
      • C# 基础
        • 前言
        • 前置需求
        • 配置外部编辑器
        • 创建 C# 脚本
        • 项目设置和工作流程
        • 示例
        • C# 和 GDScript 之间的一般差异
        • 目前的陷阱和已知问题
        • 常见陷阱
        • C# 在 Godot 中的性能
        • 在 Godot 中使用 NuGet 包
        • 分析 C# 代码
      • C# 语言特性
        • 类型转换和强制转换
        • 预处理器符号定义
      • C# 风格指南
        • 语言规范
        • 格式
        • 命名规定
        • 成员变量
        • 局部变量
        • 隐式类型的局部变量
        • 其他注意事项
      • C# 诊断
        • GD0001:从 GodotObject 派生的类型声明中缺少 partial 修饰符
        • GD0002:包含从 GodotObject 派生的嵌套类的类型声明中缺少 partial 修饰符
        • GD0003:在同一个脚本文件中发现多个同名的类
        • GD0101:导出成员是静态的
        • GD0102:导出成员的类型不受支持
        • GD0103:导出的成员是只读的
        • GD0104:导出的属性是只写的
        • GD0105:导出的属性是一个索引器
        • GD0106:导出的属性是一个显式接口实现
        • GD0107:不是从 Node 派生的类型不应导出 Node 成员
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201:委托的名称必须以“EventHandler”结尾
        • GD0202:信号的委托签名参数不受支持
        • GD0203:信号的委托签名必须返回 void
        • GD0301:泛型类型参数必须是 Variant 兼容类型
        • GD0302:泛型类型参数必须用“[MustBeVariant]”属性注解
        • GD0303:必须与变体兼容的类型参数的父符号未被处理
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402:该类不能是泛型类
      • C# 的 Godot API
        • C# API 与 GDScript 的差异
        • C# 集合
        • C# Variant
        • C# 信号
        • C# 导出属性
        • C# 全局类
      • C# 平台支持
    • GDExtension
      • GDExtension 是什么?
        • 前言
        • GDExtension 与 C++ 模块的区别
        • 支持的语言
        • 版本兼容性
      • GDExtension C++ 示例
        • 前言
        • 设置项目
        • 构建 C++ 绑定
        • 创建一个简单的插件
        • 编译插件
        • 使用 GDExtension 模块
        • 添加属性
        • 信号
        • 下一步
      • GDExtension C example
        • 前言
        • 设置项目
        • 文件结构
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • A basic class
        • A wrapper API
        • A demo project
        • Custom methods
        • Custom properties
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • 总结
      • .gdextension 文件
        • 前言
        • 配置部分
        • 库部分
        • 图标部分
        • 依赖部分
      • GDExtension documentation system
        • Documentation styling
        • Publishing documentation online
    • 核心特性
      • 如何阅读 Godot API
        • 继承
        • 简要描述
        • 描述
        • 教程
        • 属性
        • 方法
        • 信号
        • 枚举
        • 常量
        • 属性说明
        • 方法描述
      • 调试
        • 调试工具概述
        • Output panel
        • 调试器面板
        • 性能分析器
        • 自定义性能监视器
      • 空闲处理与物理处理
      • 分组
        • 管理分组
      • 节点与场景实例
        • 获取节点
        • 节点路径
        • 创建节点
        • 实例化场景
      • 可覆盖函数
      • 跨语言脚本
        • 实例化节点
        • 访问字段
        • 调用方法
        • 连接信号
        • 继承
      • 创建脚本模板
        • 模板所在位置
        • 默认行为与覆盖
        • 默认模板
        • 模板占位符
      • 表达式估值
        • 基本用法
        • 向表达式传递变量
        • 为表达式设置基础实例
        • 示例脚本
        • 内置函数
      • 手动更改场景
      • 实例化与信号
        • 射击示例
      • 暂停游戏与处理模式
        • 前言
        • 如何暂停工作
        • 处理模式
        • 暂停菜单示例
      • 文件系统
        • 前言
        • 实现
        • project.godot
        • 路径分隔符
        • 资源路径
        • 用户路径
        • 主机文件系统
        • 缺点
      • 资源
        • 节点和资源
        • 外部与内置
        • 从代码中加载资源
        • 加载场景
        • 释放资源
        • 创建自己的资源
      • 单例(自动加载)
        • 前言
        • 自动加载
        • 自定义场景切换器
      • 使用 SceneTree
        • 前言
        • MainLoop
        • SceneTree
        • 根视图
        • 场景树
        • 树顺序
        • 通过进入场景树“变为活动状态”
        • 更改当前场景
      • 场景唯一节点
        • 前言
        • 创建与使用
        • 同场景限制
        • 替代方案
  • 着色器
    • 着色器简介
      • Godot 中的着色器
      • 着色器类型
      • 渲染模式
        • 顶点处理器
        • 片段处理器
        • 光照处理器
    • 着色参考
      • 着色语言
        • 前言
        • 数据类型
        • 数组
        • 常量
        • 结构体
        • 运算符
        • 控制流
        • 丢弃
        • 函数
        • Varying
        • 插值限定符
        • Uniform
        • 内置变量
        • 内置函数
      • 内置函数
        • Trigonometric functions
        • Exponential and math functions
        • Geometric functions
        • Comparison functions
        • Texture functions
        • Packing and unpacking functions
        • Bitwise functions
      • 着色器预处理器
        • 为什么要使用着色器预处理器?
        • 指令
        • Built-in defines
      • Spatial 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
      • CanvasItem 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
        • SDF 函数
      • 粒子着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • Start 和 Process 内置
        • Start 内置
        • Process 内置
        • Process 函数
      • 天空着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • Sky 内置
      • 雾着色器
        • 内置
        • 全局内置
        • Fog 内置
    • 你的第一个着色器
      • 你的第一个 2D 着色器
        • 前言
        • 场景布置
        • 你的第一个 CanvasItem 着色器
        • 你的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 你的第一个 3D 着色器
        • 在何处设定材质
        • 设置
        • 着色器魔术
        • 噪声高度图
        • Uniform
        • 与光交互
        • Full code
      • 你的第二个 3D 着色器
        • 第一个空间片段函数
        • 用 TIME 做动画
        • 进阶效果:水波
    • 使用 VisualShader
      • 创建 VisualShader
      • 使用 Visual Shader 编辑器
      • 可视化着色器节点界面
      • 可视化着色器节点
        • Expression 节点
        • Reroute node
        • Fresnel 结点
        • Boolean 节点
        • If 节点
        • Switch 节点
        • Mesh Emitter
    • 使用计算着色器
      • 创建局部 RenderingDevice
      • 提供输入数据
      • 定义计算管线
      • 执行计算着色器
      • 获取结果
    • 屏幕读取着色器
      • 前言
      • 屏幕纹理
      • 屏幕纹理示例
      • 幕后
      • 后台缓冲逻辑
      • 深度纹理
      • 法线-粗糙度纹理
      • 重定义屏幕纹理
    • 将 GLSL 转换为 Godot 着色器
      • GLSL
        • 着色器程序
        • 顶点属性
        • gl_Position
        • Varying
        • 主要
        • 宏
        • 变量
        • 坐标
        • 精度
      • Shadertoy
        • 类型
        • mainImage
        • 变量
        • 坐标
      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • 着色器风格指南
      • 格式
        • 编码与特殊字符
        • 缩进
        • 换行符和空白行
        • 空白行
        • 行的长度
        • 一条语句一行
        • 注释间距
        • 文档注释
        • 空格
        • 浮点数字
      • 访问向量成员
      • 命名规定
        • 函数与变量
        • 常量
        • 预处理器指令
      • 代码顺序
        • 局部变量
    • 使用 SubViewport 作为纹理
      • 前言
      • 设置场景
      • 设置 SubViewport
      • 应用纹理
      • 制作行星纹理
      • 着色这个星球
      • 制作海洋
    • 自定义后期处理
      • 前言
      • 单阶段后期处理
      • 多阶段后期处理
    • 高级后期处理
      • 前言
      • 全屏四边形
      • 深度纹理
      • Example shader
      • 优化
    • 树木的制作
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子编写自定义着色器
      • 改进着色器
  • 用户界面(UI)
    • UI 构件
      • 大小和锚点
        • 使控件居中
        • Anchor Presets
      • 使用容器
        • 容器布局
        • 大小选项
        • 容器类型
        • 创建自定义容器
      • 自定义 GUI 控件
        • 控件真多呀……
        • 绘制
        • 调整大小
        • 输入
      • 键盘/控制器导航和焦点
        • 节点设置
        • 必要的代码
      • 控件节点一览
    • GUI 外观与主题
      • GUI 外观简介
        • 主题基础知识
        • 自定义控件
        • 自定义项目
        • 超越控件
      • 使用主题编辑器
        • 创建主题
        • 主题编辑器概览
        • 管理与导入项目
      • 主题类型变种
        • 创建类型变种
        • 使用类型变种
      • 使用字体
        • 动态字体
        • 位图字体
        • 加载字体文件
        • 字体轮廓与阴影
        • 高级字体特性
    • 控件节点教程
      • RichTextLabel 中的 BBCode
        • 前言
        • 使用 BBCode
        • 安全地处理用户输入
        • 剥离 BBCode 标签
        • 性能
        • 使用 push_[标签]() 和 pop() 函数代替 BBCode
        • 参考
        • 文本效果
        • 自定义 BBCode 标签和文本效果
  • XR
    • 基础教程
      • 设置 XR
        • Godot 的 XR 系统简介
        • Which Renderer to use
        • OpenXR
        • 设置 XR 场景
      • 部署到 Android
        • 场景布置
        • Gradle Android 构建
        • 安装供应商插件
        • 创建导出预设
        • 通过 Godot 编辑器在设备上运行
      • 更好的 XR 启动脚本
        • 脚本的信号
        • 脚本的变量
        • 更新后的 _ready 函数
        • 会话开始
        • 进入可见状态
        • 进入聚焦状态
        • 进入停止状态
        • 姿势重新居中
      • 增强现实( AR )与透视
        • 环境混合模式
        • 配置背景
        • OpenXR 特定功能
        • 融会贯通
        • 阴影转不透明模式
      • 接下来该做什么
        • XR 工具包
    • 高级专题
      • OpenXR 设置
        • Enabled
        • 默认动作映射
        • 构成因素
        • 视图配置
        • 参照空间
        • 环境混合模式
        • 注视点级别
        • 动态注视点
        • 提交深度缓冲区
        • 启动警报
        • 拓展选项
      • XR 动作映射
        • 默认动作映射
        • 动作集
        • 动作
        • 配置文件
        • 第一个控制器绑定
        • 简单控制器
        • Binding Modifiers
      • XR 中的房间尺度
        • 以原点为中心的解决方案
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 以角色身体为中心的解决方案
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 玩家走到不应该抵达的位置时
        • 进一步的改进建议
      • OpenXR 合成层
        • 前言
        • 设置 SubViewport
        • 添加合成层
        • 制作界面
        • 打洞
      • OpenXR 手部跟踪
        • 前言
        • 示例项目
        • 手部跟踪 API
        • 手部跟踪数据源
        • 处理用户输入
      • OpenXR 身体跟踪
        • HTC 追踪器支持
    • Godot XR 工具
      • XR 工具简介
        • 安装 XR 工具
        • 简单手部
        • 更多信息
      • 基础 XR 运动
        • 添加玩家的身体
        • 添加地板
        • 直接移动
        • 传送
        • 更多高级移动功能

贡献

  • 贡献方式
    • 筹款
    • 技术贡献
    • 社区支持
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    • 贡献代码
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      • 测试开发版本
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    • Regression 的二分查找
      • 什么是两分法?
      • 使用官方版本加快平分
      • Git bisect 命令
        • 确定提交哈希
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        • 运行引擎
    • Bug 分类规范
      • 问题管理
        • 标签
        • 文档标签
        • 里程碑
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    • VisualShaderNodeClamp
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    • VisualShaderNodeColorConstant
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    • VisualShaderNodeColorFunc
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    • VisualShaderNodeColorOp
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    • VisualShaderNodeColorParameter
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    • VisualShaderNodeComment
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    • VisualShaderNodeCompare
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    • VisualShaderNodeConstant
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    • VisualShaderNodeCubemap
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    • VisualShaderNodeCubemapParameter
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    • VisualShaderNodeCurveTexture
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    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
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    • VisualShaderNodeCustom
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    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
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    • VisualShaderNodeDeterminant
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    • VisualShaderNodeDistanceFade
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    • VisualShaderNodeDotProduct
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    • VisualShaderNodeExpression
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    • VisualShaderNodeFaceForward
      • Description
    • VisualShaderNodeFloatConstant
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    • VisualShaderNodeFloatFunc
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    • VisualShaderNodeFloatOp
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    • VisualShaderNodeFloatParameter
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    • VisualShaderNodeFrame
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    • VisualShaderNodeFresnel
      • Description
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
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    • VisualShaderNodeGroupBase
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    • VisualShaderNodeIf
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    • VisualShaderNodeInput
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    • VisualShaderNodeIntConstant
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    • VisualShaderNodeIntFunc
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    • VisualShaderNodeIntOp
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    • VisualShaderNodeIntParameter
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    • VisualShaderNodeIs
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    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
      • Description
    • VisualShaderNodeMix
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    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
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    • VisualShaderNodeOuterProduct
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    • VisualShaderNodeOutput
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    • VisualShaderNodeParameter
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    • VisualShaderNodeParameterRef
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    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
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    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
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    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
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    • VisualShaderNodeParticleEmit
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    • VisualShaderNodeParticleEmitter
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    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
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    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
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    • VisualShaderNodeParticleOutput
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    • VisualShaderNodeParticleRandomness
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    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • Description
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
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    • VisualShaderNodeProximityFade
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    • VisualShaderNodeRandomRange
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    • VisualShaderNodeRemap
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    • VisualShaderNodeReroute
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    • VisualShaderNodeResizableBase
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    • VisualShaderNodeRotationByAxis
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    • VisualShaderNodeSample3D
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    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
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    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
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    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
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    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
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    • VisualShaderNodeSmoothStep
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    • VisualShaderNodeStep
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    • VisualShaderNodeSwitch
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    • VisualShaderNodeTexture
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    • VisualShaderNodeTexture2DArray
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    • VisualShaderNodeTextureParameter
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    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
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    • VisualShaderNodeTransformCompose
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    • VisualShaderNodeTransformOp
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    • VisualShaderNodeTransformParameter
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    • VisualShaderNodeUIntFunc
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    • VisualShaderNodeUIntOp
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    • VisualShaderNodeUIntParameter
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    • VisualShaderNodeUVFunc
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    • VisualShaderNodeVec2Constant
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Godot Engine
  • Godot Engine 4.4 简体中文文档
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    • NavigationRegion3D

NavigationRegion3D

Experimental: This class may be changed or removed in future versions.

Inherits: Node3D < Node < Object

A traversable 3D region that NavigationAgent3Ds can use for pathfinding.

Description

A traversable 3D region based on a NavigationMesh that NavigationAgent3Ds can use for pathfinding.

Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin().

Note: Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.

The cost of entering this region from another region can be controlled with the enter_cost value.

Note: This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.

The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the travel_cost multiplier.

Note: This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region RID in NavigationServer3D, they will not be reflected in this node's properties.

Tutorials

  • Using NavigationRegions

Properties

bool

enabled

true

float

enter_cost

0.0

int

navigation_layers

1

NavigationMesh

navigation_mesh

float

travel_cost

1.0

bool

use_edge_connections

true

Methods

void

bake_navigation_mesh(on_thread: bool = true)

AABB

get_bounds() const

bool

get_navigation_layer_value(layer_number: int) const

RID

get_navigation_map() const

RID

get_region_rid() const

RID

get_rid() const

bool

is_baking() const

void

set_navigation_layer_value(layer_number: int, value: bool)

void

set_navigation_map(navigation_map: RID)


Signals

bake_finished() 🔗

Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.


navigation_mesh_changed() 🔗

Notifies when the NavigationMesh has changed.


Property Descriptions

bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool is_enabled()

Determines if the NavigationRegion3D is enabled or disabled.


float enter_cost = 0.0 🔗

  • void set_enter_cost(value: float)

  • float get_enter_cost()

When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions navigation mesh the enter_cost value is added to the path distance for determining the shortest path.


int navigation_layers = 1 🔗

  • void set_navigation_layers(value: int)

  • int get_navigation_layers()

A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with NavigationServer3D.map_get_path().


NavigationMesh navigation_mesh 🔗

  • void set_navigation_mesh(value: NavigationMesh)

  • NavigationMesh get_navigation_mesh()

The NavigationMesh resource to use.


float travel_cost = 1.0 🔗

  • void set_travel_cost(value: float)

  • float get_travel_cost()

When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled distances are multiplied with travel_cost for determining the shortest path.


bool use_edge_connections = true 🔗

  • void set_use_edge_connections(value: bool)

  • bool get_use_edge_connections()

If enabled the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


Method Descriptions

void bake_navigation_mesh(on_thread: bool = true) 🔗

Bakes the NavigationMesh. If on_thread is set to true (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is completed, it automatically sets the new NavigationMesh. Please note that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled).


AABB get_bounds() const 🔗

Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed navigation mesh.


bool get_navigation_layer_value(layer_number: int) const 🔗

Returns whether or not the specified layer of the navigation_layers bitmask is enabled, given a layer_number between 1 and 32.


RID get_navigation_map() const 🔗

Returns the current navigation map RID used by this region.


RID get_region_rid() const 🔗

Deprecated: Use get_rid() instead.

Returns the RID of this region on the NavigationServer3D.


RID get_rid() const 🔗

Returns the RID of this region on the NavigationServer3D. Combined with NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner() can be used to identify the NavigationRegion3D closest to a point on the merged navigation map.


bool is_baking() const 🔗

Returns true when the NavigationMesh is being baked on a background thread.


void set_navigation_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

Based on value, enables or disables the specified layer in the navigation_layers bitmask, given a layer_number between 1 and 32.


void set_navigation_map(navigation_map: RID) 🔗

Sets the RID of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the World3D default navigation map so this function is only required to override the default map.

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© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0)。

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