创建 3D 粒子系统

所需的粒子节点属性
创建粒子系统的第一步是向场景中添加一个 GPUParticles3D
节点。 为了能看到粒子,还需要在该节点上设置两个参数 Process Material
材质 和至少一个 Draw Pass
绘制通道。
处理材质
要将处理材质添加到粒子节点,请转到检查器面板中的 Process Material
。单击 Process Material
旁边的框,然后从下拉菜单中选择 新建 ParticleProcessMaterial
。

创建处理材质
ParticleProcessMaterial 是一种特殊的材质。它不是用于绘制对象,是在 GPU 上更新粒子数据和行为,而不是 CPU,这可以带来巨大的性能提升。单击新添加的材质会显示一个长长的属性列表,可以设置这些属性来控制粒子的行为。
绘制阶段

至少需要一个绘制阶段
为了渲染粒子,至少需要定义一个绘制通道。为此,请转到检查器面板中的 Draw Passes
。点击 Pass 1
旁边的框,然后从下拉菜单中选择新建 QuadMesh(New QuadMesh
)。之后,点击网格并将其 Size
中的 x
和 y
设置为 0.1。减小网格的大小可以在该阶段更容易区分各个粒子网格。
每个粒子系统最多可以使用 4 个绘制通道。每个通道可以渲染一个不同的网格,并使用自己独特的材质。所有绘制通道都使用由处理材质计算的数据,这是一种用于组合复杂效果的高效方法:一次计算粒子的行为,然后将其提供给多个渲染通道。

使用多个绘制通道:黄色矩形 (pass1) 和蓝色球体 (pass 2)
如果遵循了上述步骤,你的粒子系统现在应该会以类似瀑布的方式发射粒子,其向下移动并在几秒后消失。这是所有粒子效果的基础。请查看粒子和粒子材质属性的文档,了解如何制作更有趣的粒子效果。

粒子转换

将 GPU 粒子转换为 CPU 粒子
你可以通过视口菜单中的条目随时将 GPU 粒子转换为 CPU 粒子。请注意,并非 GPU 粒子的所有功能都可用于 CPU 粒子,因而粒子系统生成的外观和行为将与原始粒子系统有所不同。
如果你不再需要使用 CPU 粒子,也可以将其转换为 GPU 粒子,这也是通过视口菜单完成。
在转换过程中失去的一些显著特性包括:
多重绘制通道
湍流
子发射器
尾迹
吸引器
碰撞
你还会丢失以下属性:
数量比(Amount Ratio)
插值至结尾(Interp to End)
阻尼作为摩擦(Damping as Friction)
发射形状偏移(Emission Shape Offset)
发射形状缩放(Emission Shape Scale)
继承速度比(Inherit Velocity Ratio)
速度轴心(Velocity Pivot)
方向速度(Directional Velocity)
径向速度(Radial Velocity)
速度限制(Velocity Limit)
随速度缩放(Scale Over Velocity)
要在不支持现代图形 API 的较旧设备上发布游戏时,可能有必要将 GPU 粒子转换为 CPU 粒子。